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制作揭秘:破译《300斯巴达勇士》影像风格
- 来源-视觉中国
- 作者-CGS/编译:芦笙
- 发表时间-2007-04-09 16:21:58
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天空,血浆,风景 :“我将元素扫描进电脑,然后把它们作成3D动画。我用到了AfterEffects。鲜血看上去就像是自己飞溅出来的,但是又不太像是真实的血液,那正是漫画中的效果。”
开拍之前,美术设计师詹姆斯-比赛尔(James Bissell)希望他能够绘制出场景的天空背景图。“他说他们很想知道这些场景究竟是什么样子,这样不仅有助于场景的灯光布置,演员表演起来也有参照物可循。” 弗莱克顿说,“他们希望在开拍之前确定场景的基调。”
对于天空图,弗莱克顿将它制作成彩色照片、水彩画和咖啡残渍等的混合体。“天空既不完全是照片的质感,又不完全是水彩画的感觉,”他说道,“这是在有意地模仿漫画的色彩质感”
除了天空的制作,弗莱克顿还要尝试不同的方式来制作二维的血浆。“扎克对我说他可以拍摄点什么,来辅助我制作鲜血的效果。” 弗莱克顿说道。“我们召集了一些特技演员,让他们猛地把头向后仰,仿佛脖子上被人割开了一个大口子。”结果弗莱克顿最后制作了一个导演的喉咙被割开的动画样片。“这真是又酷又有趣。”
他最初对血的构想类似于在纸上泼墨,后来他想出了一个分层制作的方法。“我将元素扫描进电脑,然后把它们作成3D动画,”他解释:“我用到了AfterEffects。鲜血看上去就像是自己飞溅出来的,但是又不太像是真实的血液,那正是漫画中的效果。”

风格指导 :弗莱克顿和瓦茨提出了三套风格设计指导:一个用于风景制作,一个用于天空制作,还有一个用于指导血液的制作。
来自四个国家的十家工作室参与制作影片的背景、天空、血液和其他一些效果,这些工作室包括:Animal Logic、 Hybride、 Hydraulx、 Pixel Magic、 Amalgamated Pixels、 Technicolor Digital Services、 Buzz、 Scanline、 Lola、 和 Meteor。为了确保影片的连贯性,弗莱克顿和瓦茨提出了三套风格设计指导:一个用于风景制作,一个用于天空制作,还有一个用于指导血液的制作。
制定风格指导的重要性在工作室们首次递交完成的镜头时就显现了。“如果我们说要让天空看上去既有绘画的质感又要逼真,得到的结果往往就过于接近绘画,” 弗莱克顿说道。“而如果我们说某个场景要逼真同时又有绘画感时,结果往往又太过逼真。各工作室被弄得焦头烂额”
拿天空制作指导方案举例,他这样解释制作步骤:从一张相片素材着手。保留三分之一的照片细节。对比绘画的“墨斑”和积云,找出相似的图案。然后将“墨斑”合并到云层的图片中去。
在这三个指导方案中,弗莱克顿觉得风景制作指导是最重要的。“四家工作室分别为战争场景制作同一个环境,这些环境彼此间的风格需要保持一致。如果给我们机会重新来一遍,我们就会建一个模型,然后从各个角度对它进行拍摄。”
战争爆发的地点是一个狭长的山谷,山谷的一侧是汪洋大海,另一侧则是悬崖峭壁,峡谷末端的开口就是所谓的“温泉关”。Animal Logic、 Hybride、 Hydraulx和 Pixel Magic四家工作室使用了多种技术制作战场。Animal Logic渲染了特写镜头中的几何体,中景里的物体则是用的贴图映射,远景就统统都是“绘景”(matte painting)了。
在绘制纹理细节的时候,Hybride将Softimage XSI和ZBrush结合使用,然后再配合texture projection(纹理投射)来实现2D的质感,当然还要在背景中添加matte painting。Hydraulx用Maya创作了一个360度的环境。Pixel Magic结合使用ZBrush和Maya来绘制前景,再使用matte painting绘制背景。
“要让它们的风格保持一致确实相当费劲,但是看到最终的效果,你会发现它们确实融为一体,” 弗莱克顿说道。“这些工作室里可谓高手如云,有喜人自己编写了超强的岩石着色器,有些则是技艺高超的数字绘景师。”
同样,每一个工作室都有自己的一套独特的血液制作方法。“让所有人都按我的方式来做显然是不可能的,” 弗莱克顿说道。Animal Logic使用了sprite,Hybride则负责合成残渍,Hydraulx在RealFlow中运行流体模拟和微粒模拟系统。“每一场战斗的血腥场面都不一样,” 弗莱克顿说道。“每一个场景中你都能发现新的东西。只要这些血看上去风格化而非乱溅一通就行。”
而至于天空的制作,每个工作室都效仿弗莱克顿的“咖啡残渍法”。事实上,有的工作室直接把弗莱克顿绘制的天空拿来用。“我做它们只是为了提供参考,但是有一些还是出现在了最终的电影里。”他说道。
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