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“神龟出世!”访《忍者神龟》CG顾问

《忍者神龟》作为意马国际的首部全CG动画电影,除了票房成绩骄人外,其技术水准亦反映出香港已不逊于好莱坞制作,这一点可谓令人鼓舞。



关于意马国际控股有限公司(Imgai International Holdings Ltd.)

于1997年在香港联合交易所的主板上市到2000开始计算机动画业务发展,是香港唯一主板上市的三维计算机动画制作公司。扎根于香港,拥有超过400名动画师及计算机动画专才。2002年发行26集计算机动画电视剧 《Zentix》 , 2003 年与Bandai及东映达成协议合作生产《数码暴龙剧场版X-进化》,同年与Dreamworks(梦工厂)达成协议生产13集计算机动画电视剧 《Fatherof the Pride》
2006年成功从日本龙之子制作公司及手冢治虫制作公司分别取得《神勇飞鹰侠》之及《铁臂阿童木》的电脑动画电影制作权,并预计分别于2008年与2009年上映

 


关于Kith Ng (CG顾问, Imagi International Holdings Ltd.)

Kith曾在香港各大制作公司工作过,对于制作电影特效方面,拥有丰富的制作经验,不过他仍然认为制作《忍者神龟》是一个极大的挑战。在《忍者神龟》中他是美国和香港两边沟通的负责人,可谓是两地制作部门的一道桥梁。因此制作过程是否顺畅,很大程度上取决于他的传达以及和公司员工的沟通关系。

 

受访嘉宾:Kith Ng(以下简称Kith)
采访:CGVisual
撰稿:Blackcat Zu
编译整理:芦笙



正如Imagi的视觉效果顾问Kith Ng所说,电影《忍者神龟》对Imagi来说,绝对是一次重要的里程碑。要制作一套90分钟的全CG动画,对于Imagi来说仍然是一个极大的挑战,同时要兼顾好莱坞市场的要求,因此Imagi专门在美国聘请了导演及一群具有丰富好莱坞电影经验的制作人员来负责有关剧本、设计、以及概念开发方面的工作,而香港的同事则负责实际的 制作工作,例如建模、动画、灯光等不同工序。

由于这次的《忍者神龟》是以动作为主,因此打斗场面便成了电影的一大特色,同时对制作来说亦是一项颇大的挑战,而正如Kith所说:“我想除了路人甲乙丙外,其它角色不多不少都会牵涉到打斗场面上。而出现如此多及频繁打斗的全CG动画,我想这是第一部!”而为了应付不同的动作要求,Imagi独立开发了多个不同程序来帮助制作,比如IMAGI Muscle可以让戏中的角色—例如怪兽们的肌肉随着不同的动作而作出相应的摆动,令效果更加真实。而其它由R&D部门自行开发的rigging工具大大减轻了动画师在调动画时的负担,不过当要应付一些大幅度及高难度的动作时,Imagi的制作人员仍然是要分别处理有关的rigging setup(骨架制作)部份,因此单纯在在每个角色的rigging(骨架)处理上就花了相当多的时间。”

不过另一方面,频繁的打斗场面正好让香港动画部门的同事表现出本地制作的独特长处:“其实动画部门的同事真的是很利害的,我想告诉你也未必相信,在电影中出现的大部份打斗动作,其实都是由他们构思出来的。无论是动作招式又或是打斗场面的设计,都是由他们独自制作并提交给导演的。当然在构思的过程,我们也有参考到大量的香港功夫片。而这可能也是我们香港制作人员的一大优势,由于他们大部份都是从小到大在港产片的耳濡目染下长大,因此在应付有关的动作场面时我只能用如鱼得水来形容。而动画组的表现也得到导演的嘉许,他会觉得香港同事在这方面的投入是很令人钦佩的。”而对于动画部门同事的投入,Kith还说了一个故事:“当我每次经过他们的部门时都会加倍小心,因你会发现动画部门的同事经常都在互相打斗(笑)。其实说穿了,他们都是在认真研究每一个角色的招式及动作场面当中,由此可见他们是如何地认真及投入。”

对于香港制作公司来说,R&D(研发)部门是很罕有的,不过Imagi自己却拥有一个20人的小组,专门为其它部门解决种种奇难离症。同时他们也有独立开发不同的软件程序让每个制作环节更节省时间更完美,例如IMAGI Muscle、IMAGI Skin、IMAGI Fur等。同时在pipeline方面Imagi也有一个称为PTS系统(Production Tracking system)帮助管理,透过此系统,如果各部门的同事希望知道其它人的进程或作了什样的改动,只要查看一下,便可以一清二楚。“对我们公司来说,R&D绝对是一是个非常重要的部门,要是没有他们,我相信这部电影也未必可以顺利完成,尤其是当你要制作一套世界级的电影时,没有自己的R&D部门,是很难做到的。”Kith如此解释R&D的重要性。

  • 内容简介
  • 来自香港意马公司的CG顾问Kith Ng为我们解密全CG电影《忍者神龟》的制作幕后,以及好莱坞标准的电影制作流程。
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