首页 > 文章
Siggraph历代英雄榜:David Kirk
- 来源-视觉中国
- 作者-
- 发表时间-2007-08-01 15:18:44
- 查看评论
NVIDIA首席科学家David Kirk
20多年高级计算机图形技术领域的不懈开拓:David Kirk
NVIDIA公司首席科学家兼任架构业务副总裁David Kirk博士因其在计算机图形和交互技术领域的杰出成就而荣获ACM SIGGRAPH的"计算机图形成就奖"。02年ACM SIGGRAPH之所以将"计算机图形成就奖"授予David Kirk博士,是因为他在将高性能计算机图形系统推向大众市场方面扮演了异常重要的技术角色,"ACM SIGGRAPH评奖委员会主席Ed Catmull说,在过去20多年中,Kirk博士始终不渝地致力于推动高级计算机图形技术的发展。
David Kirk曾经取得加利福尼亚技术研究院硕士学位和理工博士学位、取得了麻萨诸塞州技术研究院机械工程学学士和硕士学位;1989-1991年期间,Kirk在HP任工程师,并且拥有了7项图形设计相关的专利并且发表了50多篇图形相关的技术文章;在1993-1996年中,Kirk出任Crystal Dynamics(一家游戏开发公司)首席科学官。1996年6月-1997年1月,Kirk任NVIDIA软件和技术管理咨询专家(soft and technical management consultant). 自1997年1月起,David Kirk任NVIDIA首席科学官。
自1983以来,ACM SIGGRAPH每年仅向一名在图形和交互领域做出杰出贡献的人颁发该奖。在Kirk博士之前获得这一荣誉的杰出人物包括SGI的创办者之一Jim Clark和Kurt Akeley、斯坦福大学教授Marc Levoy、Pixar动画工作室的资深科学家Anthony D.DeRose以及Adobe系统公司的创办者兼主席Dr. John E. Warnock。
"非常荣幸能够成为'计算机图形成就奖'得主中的一员,"Kirk博士说,"能够在一家具备吸引世界上最好的技术天才的环境和致力创新和追逐卓越的企业文化的公司工作,我感到十分幸运。我为自己的技术团队所取得的成就备感自豪,并有幸代表他们接受这个旨在表彰我们为三维图形领域所做出的卓越贡献的奖项。"
作为NVIDIA的首席科学家,Kirk博士负责制定公司新一代硬件架构的远景计划,并负责规划硬件的特性。他还推动了NVIDIA公司的RIVA128、RIVA TNT、GeForce、GeForce2、GeForce3以及GeForce4图形处理器(GPU)等产品的开发。在加盟NVIDIA之前,Kirk博士是视频游戏开发公司Crystal Dynamics的首席科学家兼技术主管。1985至1991年,他曾负责为阿波罗电脑公司和惠普公司设计工作站图形硬件。作为一名经常在行业会议上发表演讲的技术专家,Kirk博士拥有17项图形设计方面的专利,并发表了100多篇关于计算机图形和硬件的论文。除此之外,Kirk还编写了《图形瑰宝III(Graphics Gems III)》一书。Kirk博士毕业于麻省理工学院,获机械工程学士和硕士学位。此外,他还获得了加利福尼亚理工学院的计算机科学硕士学位和博士学位。
近日,记者采访Nvidia的首席科学官 David Kirk,过程中ZDNnet的记者问及了他很多的关于Nvidia图形芯片的发展方向。在采访中 David Kirk谈及到PC与游戏盒画质的前景以及与NVidia如何保持图形芯片性能的优势。下面是采访的一些内容摘录:
问:最近NVidia GeForce图形芯片的分级编号让人很迷惑,您们在这方面有没有一个很明确的规范呢?
答:我们的产品投放市场后消费者对编号的理解与我们定制图形编号的初衷有着很有趣的差别。比如在我们设计者的概念里“GeForce4”只是代表它是2002年的一个模型——就是说这个名字只是代表模型推出的年份,并不是架构。可是很多的消费者把它当作了架构的革新。
因此消费者对GeForce编号的理解与设计者初衷之间的差别将会是我们如何对2002年秋与2003年春发布的新款图形处理芯片进行编号要考虑的一个问题。假如我们把新款的图形芯片标注为GeForce5的话,不一定是表示它拥有新的特性架构,我们也许会采用其他的编号方式来标注芯片。
问:您可以说一下到现在为止到底是哪个因数在限制着3D游戏的质量?
答:其实最令我们失望的事情是在我们发布图形处理芯片后很长一段时间还没有游戏能很好的发挥它的优点,例如我当年的GeForce3图形处理芯片就是一个很好的例子。没有游戏商能在得到图形处理芯片之前就开发出支持新技术的游戏来,然而我们新品推出的间隔只有短短的几个月的时间。游戏支持的滞后使得消费者享受到的只是过了保鲜期的3D效果。
Xbox是一个很特别的平台,因为它的编程并不复杂,因此游戏开发商可以在更短的时间内开发出支持新技术的游戏。相反PS2游戏的编程较为复杂,所以在PS2发布后,运行得到的游戏效果犹如在PSOne里得到的效果,玩家们没有得到很强的新鲜感。
我想解决这个问题的方法是尽快推出支持新技术的第一代游戏,在这些游戏的开发过程中研发者学习熟悉硬件。我们不求在这第一代游戏中得到惊讶的效果,但至少能给人留下很深的印象。接着推出的第二代游戏就应该能很好地利用硬件的特性,完美的发挥硬件的能力。
在PC里的游戏与游戏盒里的游戏有着或多或少的差别,这是因为适合游戏盒的游戏是针对一个固定的平台而开发的。而对于开发PC机游戏的开发商来说,他们要考虑不同的平台来开发一个兼容性好的游戏。游戏盒正是由于拥有这个优点,游戏开发商可以在更短的时间内弄透游戏盒的特性。在这个圣诞节我们将会看到在Xbox里的游戏是如何尽情发挥硬件的特性,到时可以给大家一个惊喜。
问:图形处理芯片发展到现在这个水平,那么它的下一个发展方向将是什么呢?
答:图形处理芯片发展到现在这个水平,速度已经不是一个问题。大家在1600×1200分辨率 75Hz刷新率下希望看到的不是更多的象素,而是更多的优质象素。用户需要的是更好的画面,几年前我们开发GeForce3的时候已经开始贯彻这个理念。
现在我们正在不断的改进芯片的特性,例如抗锯齿特性。我们为了改进画质已经投入了很多的资源,用户也可以明显感觉到使用这特性前后的区别。在玩游戏的时候,用户不会在关闭了抗锯齿特性的情形下说出“嘿,看!炫!”,相反他们会明显感觉到锯齿状的边缘。
它的作用是提高您在游戏中所经历的场面的质量。这与游戏的情节与玩法有关与数字图象没有多大的关系。这有点像电影里面所称的悬念。而抗锯齿的作用就是要把您不想看到的东西去掉,这方面在笔记本电脑与液晶显示器里更为重要,因为他们的输出更清晰更规则。我们的努力方向是让用户在不打开抗锯齿情况下也能感受到平滑的效果。
20多年高级计算机图形技术领域的不懈开拓:David Kirk
NVIDIA公司首席科学家兼任架构业务副总裁David Kirk博士因其在计算机图形和交互技术领域的杰出成就而荣获ACM SIGGRAPH的"计算机图形成就奖"。02年ACM SIGGRAPH之所以将"计算机图形成就奖"授予David Kirk博士,是因为他在将高性能计算机图形系统推向大众市场方面扮演了异常重要的技术角色,"ACM SIGGRAPH评奖委员会主席Ed Catmull说,在过去20多年中,Kirk博士始终不渝地致力于推动高级计算机图形技术的发展。

David Kirk曾经取得加利福尼亚技术研究院硕士学位和理工博士学位、取得了麻萨诸塞州技术研究院机械工程学学士和硕士学位;1989-1991年期间,Kirk在HP任工程师,并且拥有了7项图形设计相关的专利并且发表了50多篇图形相关的技术文章;在1993-1996年中,Kirk出任Crystal Dynamics(一家游戏开发公司)首席科学官。1996年6月-1997年1月,Kirk任NVIDIA软件和技术管理咨询专家(soft and technical management consultant). 自1997年1月起,David Kirk任NVIDIA首席科学官。
自1983以来,ACM SIGGRAPH每年仅向一名在图形和交互领域做出杰出贡献的人颁发该奖。在Kirk博士之前获得这一荣誉的杰出人物包括SGI的创办者之一Jim Clark和Kurt Akeley、斯坦福大学教授Marc Levoy、Pixar动画工作室的资深科学家Anthony D.DeRose以及Adobe系统公司的创办者兼主席Dr. John E. Warnock。
"非常荣幸能够成为'计算机图形成就奖'得主中的一员,"Kirk博士说,"能够在一家具备吸引世界上最好的技术天才的环境和致力创新和追逐卓越的企业文化的公司工作,我感到十分幸运。我为自己的技术团队所取得的成就备感自豪,并有幸代表他们接受这个旨在表彰我们为三维图形领域所做出的卓越贡献的奖项。"
作为NVIDIA的首席科学家,Kirk博士负责制定公司新一代硬件架构的远景计划,并负责规划硬件的特性。他还推动了NVIDIA公司的RIVA128、RIVA TNT、GeForce、GeForce2、GeForce3以及GeForce4图形处理器(GPU)等产品的开发。在加盟NVIDIA之前,Kirk博士是视频游戏开发公司Crystal Dynamics的首席科学家兼技术主管。1985至1991年,他曾负责为阿波罗电脑公司和惠普公司设计工作站图形硬件。作为一名经常在行业会议上发表演讲的技术专家,Kirk博士拥有17项图形设计方面的专利,并发表了100多篇关于计算机图形和硬件的论文。除此之外,Kirk还编写了《图形瑰宝III(Graphics Gems III)》一书。Kirk博士毕业于麻省理工学院,获机械工程学士和硕士学位。此外,他还获得了加利福尼亚理工学院的计算机科学硕士学位和博士学位。

近日,记者采访Nvidia的首席科学官 David Kirk,过程中ZDNnet的记者问及了他很多的关于Nvidia图形芯片的发展方向。在采访中 David Kirk谈及到PC与游戏盒画质的前景以及与NVidia如何保持图形芯片性能的优势。下面是采访的一些内容摘录:
问:最近NVidia GeForce图形芯片的分级编号让人很迷惑,您们在这方面有没有一个很明确的规范呢?
答:我们的产品投放市场后消费者对编号的理解与我们定制图形编号的初衷有着很有趣的差别。比如在我们设计者的概念里“GeForce4”只是代表它是2002年的一个模型——就是说这个名字只是代表模型推出的年份,并不是架构。可是很多的消费者把它当作了架构的革新。
因此消费者对GeForce编号的理解与设计者初衷之间的差别将会是我们如何对2002年秋与2003年春发布的新款图形处理芯片进行编号要考虑的一个问题。假如我们把新款的图形芯片标注为GeForce5的话,不一定是表示它拥有新的特性架构,我们也许会采用其他的编号方式来标注芯片。
问:您可以说一下到现在为止到底是哪个因数在限制着3D游戏的质量?
答:其实最令我们失望的事情是在我们发布图形处理芯片后很长一段时间还没有游戏能很好的发挥它的优点,例如我当年的GeForce3图形处理芯片就是一个很好的例子。没有游戏商能在得到图形处理芯片之前就开发出支持新技术的游戏来,然而我们新品推出的间隔只有短短的几个月的时间。游戏支持的滞后使得消费者享受到的只是过了保鲜期的3D效果。
Xbox是一个很特别的平台,因为它的编程并不复杂,因此游戏开发商可以在更短的时间内开发出支持新技术的游戏。相反PS2游戏的编程较为复杂,所以在PS2发布后,运行得到的游戏效果犹如在PSOne里得到的效果,玩家们没有得到很强的新鲜感。
我想解决这个问题的方法是尽快推出支持新技术的第一代游戏,在这些游戏的开发过程中研发者学习熟悉硬件。我们不求在这第一代游戏中得到惊讶的效果,但至少能给人留下很深的印象。接着推出的第二代游戏就应该能很好地利用硬件的特性,完美的发挥硬件的能力。
在PC里的游戏与游戏盒里的游戏有着或多或少的差别,这是因为适合游戏盒的游戏是针对一个固定的平台而开发的。而对于开发PC机游戏的开发商来说,他们要考虑不同的平台来开发一个兼容性好的游戏。游戏盒正是由于拥有这个优点,游戏开发商可以在更短的时间内弄透游戏盒的特性。在这个圣诞节我们将会看到在Xbox里的游戏是如何尽情发挥硬件的特性,到时可以给大家一个惊喜。
问:图形处理芯片发展到现在这个水平,那么它的下一个发展方向将是什么呢?
答:图形处理芯片发展到现在这个水平,速度已经不是一个问题。大家在1600×1200分辨率 75Hz刷新率下希望看到的不是更多的象素,而是更多的优质象素。用户需要的是更好的画面,几年前我们开发GeForce3的时候已经开始贯彻这个理念。
现在我们正在不断的改进芯片的特性,例如抗锯齿特性。我们为了改进画质已经投入了很多的资源,用户也可以明显感觉到使用这特性前后的区别。在玩游戏的时候,用户不会在关闭了抗锯齿特性的情形下说出“嘿,看!炫!”,相反他们会明显感觉到锯齿状的边缘。
它的作用是提高您在游戏中所经历的场面的质量。这与游戏的情节与玩法有关与数字图象没有多大的关系。这有点像电影里面所称的悬念。而抗锯齿的作用就是要把您不想看到的东西去掉,这方面在笔记本电脑与液晶显示器里更为重要,因为他们的输出更清晰更规则。我们的努力方向是让用户在不打开抗锯齿情况下也能感受到平滑的效果。
- 内容简介
- NVIDIA公司首席科学家兼任架构业务副总裁David Kirk博士因其在计算机图形和交互技术领域的杰出成就而荣获ACM SIGGRAPH的"计算机图形成就奖"。











网友评论