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Siggraph软件发布里程碑:RIB

      Ri API或Renderman Interface Bytestream(RIB)用来描述场景中的物体、灯光、粒子(一切元素),然后告诉渲染引擎“什么东西需要渲染、这些东西用什么方式渲染”。 Ri API是基于C语言而直接面向渲染引擎的代码。RIB则是更适合解读和修改(语法方式)的ASCII字符文件。

 

  Renderman Shading Language(RSL)是Renderman中另外一个重要的部分,这也是最有魅力的部分。RSL的目的是用来描述场景中的物体的材质、灯光和大气等等。它将被用来告诉渲染引擎“这个将被渲染的东西是什么样的质感……”。

 

 

 

 


  Renderman标准的建立是用来解决模型、动画软件包与渲染引擎之间的鸿沟。也许你并没有感觉到这两个东西之间存在障碍,因为你使用的是软件包中自带的渲染引擎,但绝大多数软件包中的自带的渲染引擎在兼容性、扩展性和可控制性等方面都远远不及独立渲染引擎。在相当长的一段时间里Pixar Photorealistic Renderman(Prman)是业界最权威和最完善的Renderman标准渲染引擎,可能也就是这个原因致使很多人认为Renderman就是 Prman。现今已经有很多Renderman标准渲染器可供你选择,并且其中还不乏大量免费开源。

 

 
  简单的来说就是控制、效率、适应性、扩展性、可靠性。比如用RSL语言编写Shader,你将会有无限的发挥空间,而在大部分软件包中所带有的Shder编辑器中,你会收到很多软件和内置渲染引擎的限制。在某些情况下不排除团队中有R&D部门可以通过SDK来编写插件或脚本解决部分障碍,但是相比之下RSL要来得容易得多。另外Renderman标准的渲染器通常都能做到使用极少的内存来渲染巨大的数据量(特别是Prman),这样项目适应性和可靠性便得到了很大的提高。简单的举个例子,电影级镜头经常需要输出4K宽度的数字胶片,其中大量近景物体还得使用2K-4K精度的贴图。用软件包内置渲染器来完成这种数据量的任务是很不科学,也很不可靠的。

 

 

  • 内容简介
  • Ri API或Renderman Interface Bytestream(RIB)用来描述场景中的物体、灯光、粒子(一切元素),然后告诉渲染引擎“什么东西需要渲染、这些东西用什么方式渲染”。 Ri API是基于C语言而直接面向渲染引擎的代码。RIB则是更适合解读和修改(语法方式)的ASCII字符文件。

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